Este tutorial te mostrará cómo realizar operaciones sobre el flujo de entrada y salida en Kotlin, es decir, imprimir datos en la consola y leer datos desde el teclado del usuario.
Mostrar Datos Al Usuario
Usa las funciones print()
y println()
del paquete kotlin.io, para imprimir el mensaje que desees pasar como parámetro.
Cabe aclarar que internamente son invocaciones respectivas a los métodos System.out.print()
y System.out.println()
del JDK.
Por ejemplo: Imprimir mensaje sobre incremento de nivel para el jugador.
fun main() {
val levelUpMessage = "¡Subiste de nivel!"
println(levelUpMessage)
}
Lenguaje del código: Kotlin (kotlin)
Si corres la aplicación, se imprimirá en el flujo de salida:
¡Subiste de nivel!
La función print()
imprime el mensaje que pongas sin más. En el caso de println()
, se agrega un separador de línea para la legibilidad de los mensajes subsecuentes.
Por ejemplo: Imprimir dos mensajes al jugador sobre su aumento de nivel y nueva habilidad aprendida.
fun main() {
val levelUpMessage = "¡Subiste de nivel!"
val newAbility = "Habilidad Tajo aprendida"
print(levelUpMessage)
print(newAbility)
}
Lenguaje del código: Kotlin (kotlin)
La salida sería:
¡Subiste de nivel!Habilidad Tajo aprendida
Si cambias la impresión a println()
, entonces se agregaría el salto de línea.
¡Subiste de nivel! Habilidad Tajo aprendida
Leer Entradas Del Usuario
Lee datos desde el teclado del usuario con la función readLine()
.
La cual monitorea indefinidamente el flujo de entrada, hasta que se confirme la escritura de bytes con la tecla ENTRAR.
El resultado retornado es un anulable String
anulable.
Por ejemplo: Leer el nombre del personaje que usará el jugador.
fun main() {
print("Ponle un nombre a tu personaje:")
val pjName = readLine()
print("¡Bienvenido $pjName!")
}
Lenguaje del código: Kotlin (kotlin)
Si lo ejecutas, en la ventana Run de IntelliJ IDEA, la aplicación estará esperando por tu entrada y confirmación.
¿Qué Sigue?
Una vez terminaste esta sección de fundamentos, lo siguiente es adentrarse a las estructuras de programación. Comienza con la expresión if como herramienta de bifurcación en tus programas.